/* ScummVM - Graphic Adventure Engine * * ScummVM is the legal property of its developers, whose names * are too numerous to list here. Please refer to the COPYRIGHT * file distributed with this source distribution. * * This program is free software; you can redistribute it and/or * modify it under the terms of the GNU General Public License * as published by the Free Software Foundation; either version 2 * of the License, or (at your option) any later version. * This program is distributed in the hope that it will be useful, * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the * GNU General Public License for more details. * You should have received a copy of the GNU General Public License * along with this program; if not, write to the Free Software * Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA. * */ /* * This code is based on Broken Sword 2.5 engine * * Copyright (c) Malte Thiesen, Daniel Queteschiner and Michael Elsdoerfer * * Licensed under GNU GPL v2 * */ #ifndef SWORD25_ANIMATION_H #define SWORD25_ANIMATION_H // Includes #include "sword25/kernel/common.h" #include "sword25/gfx/timedrenderobject.h" namespace Sword25 { // Forward declarations class Kernel; class AnimationResource; class AnimationTemplate; class AnimationDescription; class InputPersistenceBlock; class Animation : public TimedRenderObject { friend class RenderObject; private: Animation(RenderObjectPtr parentPtr, const Common::String &fileName); Animation(RenderObjectPtr parentPtr, const AnimationTemplate &template_); Animation(InputPersistenceBlock &reader, RenderObjectPtr parentPtr, uint handle); public: enum ANIMATION_TYPES { AT_ONESHOT, AT_LOOP, AT_JOJO }; virtual ~Animation(); void play(); void pause(); void stop(); void setFrame(uint nr); virtual void setPos(int x, int y); virtual void setX(int x); virtual void setY(int y); virtual int getX() const; virtual int getY() const; virtual int getAbsoluteX() const; virtual int getAbsoluteY() const; /** @brief Setzt den Alphawert der Animation. @param Alpha der neue Alphawert der Animation (0 = keine Deckung, 255 = volle Deckung). @remark Diese Methode darf nur aufgerufen werden, wenn die Methode IsAlphaAllowed() true zurückgibt. */ void setAlpha(int alpha); /** @brief Setzt die Modulationfarbe der Animation. @param Color eine 24-Bit Farbe, die die Modulationsfarbe der Animation festlegt. @remark Diese Methode darf nur aufgerufen werden, wenn die Methode IsColorModulationAllowed() true zurückgibt. */ void setModulationColor(uint modulationColor); /** @brief Setzt den Skalierungsfaktor der Animation. @param ScaleFactor der Faktor um den die Animation in beide Richtungen gestreckt werden soll. @remark Diese Methode darf nur aufgerufen werden, wenn die Methode IsScalingAllowed() true zurückgibt. */ void setScaleFactor(float scaleFactor); /** @brief Setzt den Skalierungsfaktor der Animation auf der X-Achse. @param ScaleFactor der Faktor um den die Animation in Richtungen der X-Achse gestreckt werden soll. @remark Diese Methode darf nur aufgerufen werden, wenn die Methode IsScalingAllowed() true zurückgibt. */ void setScaleFactorX(float scaleFactorX); /** @brief Setzt den Skalierungsfaktor der Animation auf der Y-Achse. @param ScaleFactor der Faktor um den die Animation in Richtungen der Y-Achse gestreckt werden soll. @remark Diese Methode darf nur aufgerufen werden, wenn die Methode IsScalingAllowed() true zurückgibt. */ void setScaleFactorY(float scaleFactorY); /** @brief Gibt den Skalierungsfakter der Animation auf der X-Achse zurück. @remark Diese Methode darf nur aufgerufen werden, wenn die Methode IsScalingAllowed() true zurückgibt. */ float getScaleFactorX() const { return _scaleFactorX; } /** @brief Gibt den Skalierungsfakter der Animation auf der Y-Achse zurück. @remark Diese Methode darf nur aufgerufen werden, wenn die Methode IsScalingAllowed() true zurückgibt. */ float getScaleFactorY() const { return _scaleFactorY; } virtual bool persist(OutputPersistenceBlock &writer); virtual bool unpersist(InputPersistenceBlock &reader); virtual void frameNotification(int timeElapsed); ANIMATION_TYPES getAnimationType() const; int getFPS() const; int getFrameCount() const; bool isScalingAllowed() const; bool isAlphaAllowed() const; bool isColorModulationAllowed() const; uint getCurrentFrame() const { return _currentFrame; } const Common::String &getCurrentAction() const; bool isRunning() const { return _running; } typedef bool (*ANIMATION_CALLBACK)(uint); void setCallbacks(); protected: virtual bool doRender(RectangleList *updateRects); private: enum Direction { FORWARD, BACKWARD }; int32 _relX; int32 _relY; float _scaleFactorX; float _scaleFactorY; uint32 _modulationColor; uint32 _currentFrame; int32 _currentFrameTime; bool _running; bool _finished; Direction _direction; AnimationResource *_animationResourcePtr; uint32 _animationTemplateHandle; bool _framesLocked; ANIMATION_CALLBACK _loopPointCallback; ANIMATION_CALLBACK _actionCallback; ANIMATION_CALLBACK _deleteCallback; /** @brief Lockt alle Frames. @return Gibt false zurück, falls nicht alle Frames gelockt werden konnten. */ bool lockAllFrames(); /** @brief Unlockt alle Frames. @return Gibt false zurück, falls nicht alles Frames freigegeben werden konnten. */ bool unlockAllFrames(); /** @brief Diese Methode aktualisiert die Parameter (Größe, Position) der Animation anhand des aktuellen Frames. Diese Methode muss bei jedem Framewechsel aufgerufen werden damit der RenderObject-Manager immer aktuelle Daten hat. */ void computeCurrentCharacteristics(); /** @brief Berechnet den Abstand zwischen dem linken Rand und dem Hotspot auf X-Achse in der aktuellen Darstellung. */ int computeXModifier() const; /** @brief Berechnet den Abstand zwischen dem linken Rand und dem Hotspot auf X-Achse in der aktuellen Darstellung. */ int computeYModifier() const; void initMembers(); AnimationDescription *getAnimationDescription() const; /** * Initializes a new animation resource from an XML file. */ void initializeAnimationResource(const Common::String &fileName); }; } // End of namespace Sword25 #endif