/* ScummVM - Graphic Adventure Engine
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*/
/*
* This code is based on Broken Sword 2.5 engine
*
* Copyright (c) Malte Thiesen, Daniel Queteschiner and Michael Elsdoerfer
*
* Licensed under GNU GPL v2
*
*/
/*
BS_RenderObjectManager
----------------------
Diese Klasse ist für die Verwaltung von BS_RenderObjects zuständig.
Sie sorgt z.B. dafür, dass die BS_RenderObjects in der richtigen Reihenfolge gerendert werden.
Autor: Malte Thiesen
*/
#ifndef SWORD25_RENDEROBJECTMANAGER_H
#define SWORD25_RENDEROBJECTMANAGER_H
#include "common/rect.h"
#include "sword25/kernel/common.h"
#include "sword25/gfx/renderobjectptr.h"
#include "sword25/kernel/persistable.h"
namespace Sword25 {
class Kernel;
class RenderObject;
class TimedRenderObject;
/**
@brief Diese Klasse ist für die Verwaltung von BS_RenderObjects zuständig.
Sie sorgt dafür, dass die BS_RenderObjects in der richtigen Reihenfolge gerendert werden und ermöglicht den Zugriff auf die
BS_RenderObjects über einen String.
*/
class RenderObjectManager : public Persistable {
public:
/**
@brief Erzeugt ein neues BS_RenderObjectManager-Objekt.
@param Width die horizontale Bildschirmauflösung in Pixeln
@param Height die vertikale Bildschirmauflösung in Pixeln
@param Die Anzahl an Framebuffern, die eingesetzt wird (Backbuffer + Primary).
*/
RenderObjectManager(int width, int height, int framebufferCount);
virtual ~RenderObjectManager();
// Interface
// ---------
/**
@brief Initialisiert den Manager für einen neuen Frame.
@remark Alle Veränderungen an Objekten müssen nach einem Aufruf dieser Methode geschehen, damit sichergestellt ist, dass diese
visuell umgesetzt werden.
Mit dem Aufruf dieser Methode werden die Rückgabewerte von GetUpdateRects() und GetUpdateRectCount() auf ihre Startwerte
zurückgesetzt. Wenn man also mit diesen Werten arbeiten möchten, muss man dies nach einem Aufruf von Render() und vor
einem Aufruf von StartFrame() tun.
*/
void startFrame();
/**
@brief Rendert alle Objekte die sich während des letzten Aufrufes von Render() verändert haben.
@return Gibt false zurück, falls das Rendern fehlgeschlagen ist.
*/
bool render();
/**
@brief Gibt einen Pointer auf die Wurzel des Objektbaumes zurück.
*/
RenderObjectPtr getTreeRoot() {
return _rootPtr;
}
/**
@brief Fügt ein BS_TimedRenderObject in die Liste der zeitabhängigen Render-Objekte.
Alle Objekte die sich in dieser Liste befinden werden vor jedem Frame über die seit dem letzten Frame
vergangene Zeit informiert, so dass sich ihren Zustand zeitabhängig verändern können.
@param RenderObject das einzufügende BS_TimedRenderObject
*/
void attatchTimedRenderObject(RenderObjectPtr pRenderObject);
/**
@brief Entfernt ein BS_TimedRenderObject aus der Liste für zeitabhängige Render-Objekte.
*/
void detatchTimedRenderObject(RenderObjectPtr pRenderObject);
virtual bool persist(OutputPersistenceBlock &writer);
virtual bool unpersist(InputPersistenceBlock &reader);
private:
bool _frameStarted;
typedef Common::Array > RenderObjectList;
RenderObjectList _timedRenderObjects;
// RenderObject-Tree Variablen
// ---------------------------
// Der Baum legt die hierachische Ordnung der BS_RenderObjects fest.
// Zu weiteren Informationen siehe: "renderobject.h"
RenderObjectPtr _rootPtr; // Die Wurzel der Baumes
};
} // End of namespace Sword25
#endif