// ----------------------------------------------------------------------------- // This file is part of Broken Sword 2.5 // Copyright (c) Malte Thiesen, Daniel Queteschiner and Michael Elsdörfer // // Broken Sword 2.5 is free software; you can redistribute it and/or modify // it under the terms of the GNU General Public License as published by // the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or // (at your option) any later version. // // Broken Sword 2.5 is distributed in the hope that it will be useful, // but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the // GNU General Public License for more details. // // You should have received a copy of the GNU General Public License // along with Broken Sword 2.5; if not, write to the Free Software // Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA // ----------------------------------------------------------------------------- /* BS_Vertex --------- Autor: Malte Thiesen */ #ifndef SWORD25_VERTEX_H #define SWORD25_VERTEX_H // Includes #include #include "sword25/kernel/common.h" // Forward-Declarations struct lua_State; /** @brief Ein 2D-Vertex. */ class BS_Vertex { public: BS_Vertex() : X(0), Y(0) {}; BS_Vertex(int X_, int Y_) { this->X = X_; this->Y = Y_; } int X; int Y; /** @brief Vergleicht zwei Vertecies. */ inline bool operator==(const BS_Vertex& rhs) const { if (X == rhs.X && Y == rhs.Y) return true; return false; } /** @brief Vergleicht zwei Vertecies. */ inline bool operator!=(const BS_Vertex& rhs) const { if (X != rhs.X || Y != rhs.Y) return true; return false; } /** @brief Addiert ein Vertex zum Vertex. */ inline void operator+=(const BS_Vertex& Delta) { X += Delta.X; Y += Delta.Y; } /** @brief Subtrahiert ein Vertex vom Vertex. */ inline void operator-=(const BS_Vertex& Delta) { X -= Delta.X; Y -= Delta.Y; } /** @brief Addiert zwei Vertecies */ inline BS_Vertex operator+(const BS_Vertex& Delta) const { return BS_Vertex(X + Delta.X, Y + Delta.Y); } /** @brief Subtrahiert zwei Vertecies */ inline BS_Vertex operator-(const BS_Vertex& Delta) const { return BS_Vertex(X - Delta.X, Y - Delta.Y); } /** @brief Berechnet das Quadrat des Abstandes zweier Vertecies. @param Vertex das Vertex zu dem der Abstand berechnet werden soll. @return Gibt das Quadrat des Abstandes zwischen diesem Objekt und Vertex zurück. @remark Falls nur Abstände verglichen werden sollen, sollte diese Methode benutzt werden, da sie schneller ist, als Distance(). */ inline int Distance2(const BS_Vertex& Vertex) const { return (X - Vertex.X) * (X - Vertex.X) + (Y - Vertex.Y) * (Y - Vertex.Y); } /** @brief Berechnet den Abstand zweier Vertecies. @param Vertex das Vertex zu dem der Abstand berechnet werden soll. @return Gibt den Abstand zwischen diesem Objekt und Vertex zurück. @remark Falls nur Abstände verglichen werden sollen, sollte diese Methode Distance2(), die das Quadrat des Abstandes berechnet. Sie ist schneller. */ inline int Distance(const BS_Vertex& Vertex) const { return (int)(sqrtf(static_cast(Distance2(Vertex))) + 0.5); } /** @brief Berechnet das Kreuzprodukt dieses Vertex mit einem weiteren Vertex. Hierbei werden die Vertecies als Vektoren aufgefasst. @param Vertex das zweite Vertex @return Gibt das Kreuzprodukt von diesem Vertex und dem Parameter Vertex zurück. */ inline int ComputeCrossProduct(const BS_Vertex& Vertex) const { return X * Vertex.Y - Vertex.X * Y; } /** @brief Berechnet das Skalarprodukt dieses Vertex mit einem weiteren Vertex. Hierbei werden die Vertecies als Vektoren aufgefasst. @param Vertex das zweite Vertex @return Gibt das Skalarprodukt von diesem Vertex und dem Parameter Vertex zurück. */ inline int ComputeDotProduct(const BS_Vertex& Vertex) const { return X * Vertex.X + Y * Vertex.Y; } /** @brief Berechnet den Winkel zwischen diesem Vertex und einem weiteren Vertex. Hierbei werden die Vertecies als Vektoren aufgefasst. @param Vertex das zweite Vertex @return Gibt den Winkel zwischen diesem Vertex und dem Parameter Vertex im Bogenmaß zurück. */ inline float ComputeAngle(const BS_Vertex& Vertex) const { return atan2f(static_cast(ComputeCrossProduct(Vertex)), static_cast(ComputeDotProduct(Vertex))); } /** @brief Berechnet die Länge des Vektors */ inline float ComputeLength() const { return sqrtf(static_cast(X * X + Y * Y)); } static BS_Vertex & LuaVertexToVertex(lua_State * L, int StackIndex, BS_Vertex & Vertex); static void VertexToLuaVertex(lua_State * L, const BS_Vertex & Vertex); }; #endif