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path: root/engines/sword25/gfx/graphicengine.h
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// This file is part of Broken Sword 2.5
// Copyright (c) Malte Thiesen, Daniel Queteschiner and Michael Elsd�rfer
//
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// along with Broken Sword 2.5; if not, write to the Free Software
// Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA
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/*
	BS_GraphicEngine
	----------------
	Dies ist das Graphik-Engine Interface, dass alle Methoden und Klassen enth�lt, die eine 
	Graphik-Engine implementieren muss.

	Autor: Malte Thiesen
*/

#ifndef SWORD25_GRAPHICENGINE_H
#define SWORD25_GRAPHICENGINE_H

// Includes
#include "sword25/kernel/memlog_off.h"
#include <vector>
#include "sword25/kernel/memlog_on.h"

#include "sword25/kernel/common.h"
#include "sword25/kernel/bs_stdint.h"
#include "sword25/kernel/resservice.h"
#include "sword25/kernel/persistable.h"
#include "sword25/math/rect.h"
#include "sword25/gfx/framecounter.h"
#include "sword25/gfx/renderobjectptr.h"

class BS_Kernel;
class BS_Image;
class BS_Panel;
class BS_Screenshot;

// Typen
typedef unsigned int BS_COLOR;

// Makros
#define BS_RGB(R,G,B)		(0xFF000000 | ((R) << 16) | ((G) << 8) | (B))
#define BS_ARGB(A,R,G,B)	(((A) << 24) | ((R) << 16) | ((G) << 8) | (B))

/**
	@brief Dies ist das Graphik-Engine Interface, dass alle Methoden und Klassen enth�lt, die eine Graphik-Engine implementieren muss.

	Hier sind nur wenige Rumpffunktionen realisiert, wie z.B. das Abfragen der Parameter des Ausgabepuffers.
	Die Hauptfunktionen muss eine Implementation dieses Inferfaces stellen.<br>
	Die bisher einzige Implementation ist BS_DDrawGfx.
*/

class BS_GraphicEngine : public BS_ResourceService, public BS_Persistable
{
public:
	// Enums
	// -----

	// Farbformate
	/**
		@brief Die von der Engine benutzten Farbformate
	*/
	enum COLOR_FORMATS
	{
		/// Undefiniertes/unbekanntes Farbformat
		CF_UNKNOWN = 0,
		/// 16 Bit Farbformat (5 Bit Rot, 5 Bit Gr�n, 5 Bit Blau)
		CF_RGB15,
		/// 16 Bit Farbformat (5 Bit Rot, 6 Bit Gr�n, 5 Bit Blau)
		CF_RGB16,
		/**
			Spezielles Alpha-Farbformat der Engine, welches besonders schnelles Darstellen unter Benutzung von MMX-Befehlen unterst�tzt.<br>
			Die Pixel sind 16 Bit breit und haben das selbe Format wie #CF_RGB15. Zus�tzlich besitzt jeder Pixel noch einen 8 Bit Alphawert.<br>
			Es werden jeweils 4 Pixel und 4 Alphawerte zu einem 12 Byte gro�en Datenblock zusammengefasst.<br>
			Dabei werden die Daten in folgender Reihenfolge abgelegt:
			Alpha0 Alpha1 Alpha2 Alpha3 Pixel0 Pixel1 Pixel2 Pixel3
			Falls die Pixelanzahl einer Zeile nicht durch 4 teilbar ist, wird der letzte Pixelblock trotzdem komplett abgespeichert, die
			nicht verwendeten Pixel- und Alphawerte k�nnen beliebige Werte haben.
		*/
		CF_RGB15_INTERLEAVED,
		/**
			Spezielles Alpha-Farbformat der Engine, welches besonders schnelles Darstellen unter Benutzung von MMX-Befehlen unterst�tzt.<br>
			Die Pixel sind 16 Bit breit und haben das selbe Format wie #CF_RGB16. Zus�tzlich besitzt jeder Pixel noch einen 8 Bit Alphawert.<br>
			Es werden jeweils 4 Pixel und 4 Alphawerte zu einem 12 Byte gro�en Datenblock zusammengefasst.<br>
			Dabei werden die Daten in folgender Reihenfolge abgelegt:
			Alpha0 Alpha1 Alpha2 Alpha3 Pixel0 Pixel1 Pixel2 Pixel3
			Falls die Pixelanzahl einer Zeile nicht durch 4 teilbar ist, wird der letzte Pixelblock trotzdem komplett abgespeichert, die
			nicht verwendeten Pixel- und Alphawerte k�nnen beliebige Werte haben.
		*/
		CF_RGB16_INTERLEAVED,
		/**
			24 Bit Farbformat (8 Bit Rot, 8 Bit Gr�n, 8 Bit Blau)
		*/
		CF_RGB24,
		/**
			32 Bit Farbformat (8 Bit Alpha, 8 Bit Rot, 8 Bit Gr�n, 8 Bit Blau) (little endian)
		*/
		CF_ARGB32,
		/**
			32 Bit Farbformat (8 Bit Alpha, 8 Bit Blau, 8 Bit Gr�n, 8 Bit Rot) (little endian)
		*/
		CF_ABGR32
	};
	
	// Interface
	// ---------

	/**
		@brief Initialisiert die Graphikengine und setzt den Bildschirmmodus.
		@param Width die Breite des Ausgabepuffers in Pixeln.<br>Der Standardwert ist 800.
		@param Height die H�he des Ausgabepuffers in Pixeln.<br>Der Standardwert ist 600.
		@param BitDepth die Bittiefe des gew�nschten Ausgabepuffers in Bit.<br>Der Standardwert ist 16.
		@param BackbufferCount die Anzahl an Backbuffern die erzeugt werden soll.<br>Der Standardwert ist 2.
		@param Windowed gibt an, ob die Engine im Fenstermodus laufen soll. Falls true angegeben wird, wird ein Fenster ge�ffnet in das
						die Ausgaben gerendert werden. Ansonsten wird ein Vollbildmodus gesetzt der den Parametern das Ausgabepuffers
						entspricht.
		@return Gibt false zur�ck, falls die Initialisierung fehlgeschlagen ist.
		@remark Der Fenstermodus sollte nur zu Debuggingzwecken benutzt werden und ist nicht daf�r gedacht im endg�ltigen Produkt benutzt
				zu werden.
		@remark Diese Methode sollte direkt nach der Initialisierung aller Services aufgerufen werden.
	*/
	virtual bool		Init(int Width = 800, int Height = 600, int BitDepth = 16, int BackbufferCount = 2, bool Windowed = false) = 0;

	//@{
	/** @name Frame-Methoden */
	/**
		@brief Beginnt das Rendern eines neuen Frames.
		@param UpdateAll gibt an, ob der Renderer im n�chsten Frame alles neu zeichnen soll.<br>
						 Diese Funktion kann n�tzlich sein, wenn der Renderer mit Dirty-Rectangles arbeitet, der Benutzer aber gelegentlich
						 darauf angewiesen ist, dass der gesamte Bildschirminhalt neu gezeichnet werden soll.<br>
						 Der Standardwert ist false.
		Diese Methode muss am Anfang das Main-Loops aufgerufen werden und vor dem Aufruf jeglicher Rendermethoden.
		@return Gibt false zur�ck, falls ein Fehler aufgetreten ist.
		@remark Implementationen dieser Methode m�ssen _UpdateLastFrameDuration() aufrufen.
	*/
	virtual bool		StartFrame(bool UpdateAll = false) = 0;

	/**
		@brief Beendet das Rendern des Frames und stellt diesen auf dem Bildschirm dar.
		
		Diese Methode muss am Ende des Main-Loops aufgerufen werden. Nach dem Aufruf d�rfen keine weiteren Rendermethoden mehr aufgerufen
		werden. Daf�r muss erst wieder ein Aufruf von #StartFrame erfolgen.
		@return Gibt false zur�ck, falls ein Fehler aufgetreten ist:
	*/
	virtual bool		EndFrame() = 0;

	//@}
	
	//@{
	/** @name Debug-Methoden */

	/**
		@brief Zeichnet eine Line in den Framebuffer.

		Diese Methode muss zwischen StartFrame() und EndFrame() aufgerufen werden und ist nur f�r Debugzwecke gedacht.
		Die Linie erscheint nur f�r einen Frame. Wenn die Linie dauerhaft zu sehen sein soll, muss sie jeden Frame neu
		gezeichnet werden.

		@param Start der Startpunkt der Linie
		@param End der Endpunkt der Linie
		@param Color die Farbe der Linie. Der Standardwert ist BS_RGB(255, 255, 255) (Wei�).
	*/
	virtual void		DrawDebugLine(const BS_Vertex & Start, const BS_Vertex & End, unsigned int Color = BS_RGB(255, 255, 255)) = 0;

	/**
	    @brief Erstellt einen Screenshot.

		Erstellt einen Screenshot vom aktuellen Framebuffer und schreibt ihn in eine Grafikdatei.<br>
		Das verwendete Dateiformat ist PNG.

		@param Der Dateiname des Screenshots.
		@return Gibt true zur�ck, wenn der Screenshot gespeichert werden konnte, ansonsten false.
		@remark Diese Methode darf erst nach einem Aufruf von EndFrame() und vor dem n�chsten Aufruf von StartFrame() aufgerufen werden.
	*/
	bool SaveScreenshot(const std::string & Filename);

	/**
		@Brief Erstellt einen kleinen Screenshot.

		Erstellt einen Screenshot mit den Ma�en 200x125. Hierf�r werden am oberen und unteren Bildschirmrand die Interfaceleisten abgeschnitten und
		das Bild auf ein 16tel seiner Ursprungsgr��e verkleinert.

		@param Der Dateiname des Screenshots.
		@return Gibt true zur�ck, wenn der Screenshot gespeichert werden konnte, ansonsten false.
		@remark Diese Methode darf erst nach einem Aufruf von EndFrame() und vor dem n�chsten Aufruf von StartFrame() aufgerufen werden.
		@remark Der Framebuffer muss eine Aufl�sung von 800x600 haben.
	*/
	bool SaveThumbnailScreenshot(const std::string & Filename);

	/**
		@brief Liest den aktuellen Inhalt des Framebuffer aus.
		@param Width enth�lt nach einem erfolgreichen Aufruf die Breite des Framebuffers.
		@param Height enth�lt nach einem erfolgreichen Aufruf die H�he des Framebuffers.
		@param Data enth�lt nach einem erfolgreichen Aufruf den Inhalt des Framebuffers als 32-Bit Farbwerte.
		@return Gibt true zur�ck, wenn der Aufruf erfolgreich war, ansonsten false.
		@remark Diese Methode ist f�r das Erstellen von Screenshots gedacht. Sie muss also nicht sehr effizient sein.
		@remark Diese Methode darf erst nach einem Aufruf von EndFrame() und vor dem n�chsten Aufruf von StartFrame() aufgerufen werden.
	*/
	virtual bool GetScreenshot(unsigned int & Width, unsigned int & Height, std::vector<unsigned int> & Data) = 0;
	
	//@}

	virtual BS_RenderObjectPtr<BS_Panel> GetMainPanel() = 0;

	/**
		@brief Gibt die Zeit (in Microsekunden) zur�ck die seit dem letzten Frame vergangen ist.
	*/
	int GetLastFrameDurationMicro() { if (m_TimerActive) return m_LastFrameDuration; else return 0; }

	/**
		@brief Gibt die Zeit (in Sekunden) zur�ck die seit dem letzten Frame vergangen ist.
	*/
	float GetLastFrameDuration() { if (m_TimerActive) return static_cast<float>(m_LastFrameDuration) / 1000000.0f; else return 0; }

	void StopMainTimer() { m_TimerActive = false; }
	void ResumeMainTimer() { m_TimerActive = true; }
	float GetSecondaryFrameDuration() { return static_cast<float>(m_LastFrameDuration) / 1000000.0f; }

	//@{
	/** @name Accessor-Methoden */

	/**
		@brief Gibt die Breite des Ausgabepuffers in Pixeln zur�ck.
	*/
	int			GetDisplayWidth() { return m_Width; }

	/**
		@brief Gibt die H�he des Ausgabepuffers in Pixeln zur�ck.
	*/
	int			GetDisplayHeight() { return m_Height; }

	/**
		@brief Gibt die Bounding-Box des Ausgabepuffers zur�ck. (0, 0, Width, Height)
	*/
	BS_Rect&	GetDisplayRect() { return m_ScreenRect; }

	/**
		@brief Gibt die Bittiefe des Ausgabepuffers zur�ck.
	*/
	int			GetBitDepth() { return m_BitDepth; }

	/**
		@brief Legt fest ob der Framebufferwechsel mit dem vertikalen Strahlenr�cklauf synchronisiert werden soll.<br>
			   Vsync ist standardm��ig eingeschaltet.
		@param Vsync gibt an, ob der Framebufferwechsel mit dem vertikalen Strahlenr�cklauf synchronisiert werden soll.
		@remark Im Fenstermodus hat diese Einstellung keine Auswirkung.
	*/
	virtual void	SetVsync(bool Vsync) = 0;

	/**
		@brief Gibt true zur�ck, wenn V-Sync an ist.
		@remark Im Fenstermodus hat diese Einstellung keine Auswirkung.
	*/
	virtual bool	GetVsync() const = 0;

	/**
		@brief Gibt true zur�ck, falls die Engine im Fenstermodus l�uft.
	*/
	bool	IsWindowed() { return m_Windowed; }

	/**
		@brief F�llt einen Rechteckigen Bereich des Framebuffers mit einer Farbe.
		@param FillRectPtr Pointer auf ein BS_Rect, welches den Ausschnitt des Framebuffers spezifiziert, der gef�llt
						   werden soll oder 0, falls das gesamte Bild gef�llt werden soll.<br>
						   Der Standardwert ist 0.
		@param Color der 32 Bit Farbwert mit dem der Bildbereich gef�llt werden soll.<br>
			   Der Standardwert ist BS_RGB(0, 0, 0) (Schwarz).
		@return Gibt true zur�ck, wenn der Aufruf erfolgreich war, ansonsten false.
		@remark Es ist m�glich �ber die Methode transparente Rechtecke darzustellen, indem man eine Farbe mit einem 
				Alphawert ungleich 255 angibt.
		@remark Falls das Rechteck nicht v�llig innerhalb des Bildschirms ist, wird es automatisch zurechtgestutzt.
	*/
	virtual bool Fill(const BS_Rect * FillRectPtr = 0, unsigned int Color = BS_RGB(0, 0, 0)) = 0;

	//@}

	//@{
	/** @name Debugging-Methoden */

	int	GetFPSCount() const { return m_FPSCounter.GetFPS(); }
	int GetRepaintedPixels() const { return m_RepaintedPixels; }

	//@}

	//@{
	/** @name Auskunfts-Methoden */

	/**
		@brief Gibt die Gr��e eines Pixeleintrages in Byte f�r ein bestimmtes Farbformat zur�ck
		@param ColorFormat das gew�nschte Farbformat. Der Parameter muss vom Typ COLOR_FORMATS sein.
		@return Gibt die Gr��e eines Pixeleintrages in Byte des Farbsformates ColorFormat zur�ck.<br>
				Falls das Farbformat unbekannt ist, wird -1 zur�ckgegeben.
	*/
	static int GetPixelSize(BS_GraphicEngine::COLOR_FORMATS ColorFormat)
	{
		switch (ColorFormat)
		{
		case BS_GraphicEngine::CF_RGB16:
		case BS_GraphicEngine::CF_RGB15:
			return 2;

		case BS_GraphicEngine::CF_RGB16_INTERLEAVED:
		case BS_GraphicEngine::CF_RGB15_INTERLEAVED:
			return 3;

		case BS_GraphicEngine::CF_ARGB32:
			return 4;
		}

		return -1;
	}
	
	/**
		@brief Berechnet die L�nge einer Bildzeile eines Bilder in Byte, abh�ngig vom Farbformat.
		@param ColorFormat das Farbformat des Bildes.
		@param Width die L�nge einer Bildzeile in Pixel.
		@return Gibt die L�nge einer Bildzeile in Byte wieder.<br>
				Falls das Farbformat unbekannt ist, wird -1 zur�ckgegeben.
	*/
	static int CalcPitch(BS_GraphicEngine::COLOR_FORMATS ColorFormat, int Width)
	{
		switch (ColorFormat)
		{
		case BS_GraphicEngine::CF_RGB16:
		case BS_GraphicEngine::CF_RGB15:
			return Width * 2;

		case BS_GraphicEngine::CF_RGB16_INTERLEAVED:
		case BS_GraphicEngine::CF_RGB15_INTERLEAVED:
			return (Width + 3) / 4 * 12;

		case BS_GraphicEngine::CF_ARGB32:
		case BS_GraphicEngine::CF_ABGR32:
			return Width * 4;

		default:
			BS_ASSERT(false);
		}

		return -1;
	}

	//@}
	
	// Persistenz Methoden
	// -------------------
	virtual bool Persist(BS_OutputPersistenceBlock & Writer);
	virtual bool Unpersist(BS_InputPersistenceBlock & Reader);

	static void ARGBColorToLuaColor(lua_State * L, unsigned int Color);
	static unsigned int LuaColorToARGBColor(lua_State * L, int StackIndex);

protected:
	// Konstruktor
	// -----------
	BS_GraphicEngine(BS_Kernel* pKernel);

	// Display Variablen
	// -----------------
	int		m_Width;
	int		m_Height;
	BS_Rect m_ScreenRect;
	int		m_BitDepth;
	bool	m_Windowed;

	// Debugging-Variablen
	// -------------------
	BS_Framecounter m_FPSCounter;

	unsigned int	m_RepaintedPixels;

	/**
		@brief Berechnet die Zeit die seit dem letzten Framebeginn vergangen ist.
	*/
	void UpdateLastFrameDuration();

private:
	bool RegisterScriptBindings();

	// LastFrameDuration-Variablen
	// ---------------------------
	uint64_t					m_LastTimeStamp;
	unsigned int				m_LastFrameDuration;
	bool						m_TimerActive;
	std::vector<unsigned int>	m_FrameTimeSamples;
	unsigned int				m_FrameTimeSampleSlot;
};

#endif