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/* ScummVM - Graphic Adventure Engine
*
* ScummVM is the legal property of its developers, whose names
* are too numerous to list here. Please refer to the COPYRIGHT
* file distributed with this source distribution.
*
* This program is free software; you can redistribute it and/or
* modify it under the terms of the GNU General Public License
* as published by the Free Software Foundation; either version 2
* of the License, or (at your option) any later version.
* This program is distributed in the hope that it will be useful,
* but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
* MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
* GNU General Public License for more details.
* You should have received a copy of the GNU General Public License
* along with this program; if not, write to the Free Software
* Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
*
* $URL$
* $Id$
*
*/
/*
* This code is based on Broken Sword 2.5 engine
*
* Copyright (c) Malte Thiesen, Daniel Queteschiner and Michael Elsdoerfer
*
* Licensed under GNU GPL v2
*
*/
/*
BS_RenderObjectManager
----------------------
Diese Klasse ist f�r die Verwaltung von BS_RenderObjects zust�ndig.
Sie sorgt z.B. daf�r, dass die BS_RenderObjects in der richtigen Reihenfolge gerendert werden.
Autor: Malte Thiesen
*/
#ifndef SWORD25_RENDEROBJECTMANAGER_H
#define SWORD25_RENDEROBJECTMANAGER_H
// Includes
#include "common/rect.h"
#include "sword25/kernel/common.h"
#include "sword25/gfx/renderobjectptr.h"
#include "sword25/kernel/persistable.h"
namespace Sword25 {
// Klassendefinition
class Kernel;
class RenderObject;
class TimedRenderObject;
/**
@brief Diese Klasse ist f�r die Verwaltung von BS_RenderObjects zust�ndig.
Sie sorgt daf�r, dass die BS_RenderObjects in der richtigen Reihenfolge gerendert werden und erm�glicht den Zugriff auf die
BS_RenderObjects �ber einen String.
*/
class RenderObjectManager : public Persistable {
public:
/**
@brief Erzeugt ein neues BS_RenderObjectManager-Objekt.
@param Width die horizontale Bildschirmaufl�sung in Pixeln
@param Height die vertikale Bildschirmaufl�sung in Pixeln
@param Die Anzahl an Framebuffern, die eingesetzt wird (Backbuffer + Primary).
*/
RenderObjectManager(int Width, int Height, int FramebufferCount);
virtual ~RenderObjectManager();
// Interface
// ---------
/**
@brief Initialisiert den Manager f�r einen neuen Frame.
@remark Alle Ver�nderungen an Objekten m�ssen nach einem Aufruf dieser Methode geschehen, damit sichergestellt ist, dass diese
visuell umgesetzt werden.<br>
Mit dem Aufruf dieser Methode werden die R�ckgabewerte von GetUpdateRects() und GetUpdateRectCount() auf ihre Startwerte
zur�ckgesetzt. Wenn man also mit diesen Werten arbeiten m�chten, muss man dies nach einem Aufruf von Render() und vor
einem Aufruf von StartFrame() tun.
*/
void StartFrame();
/**
@brief Rendert alle Objekte die sich w�hrend des letzten Aufrufes von Render() ver�ndert haben.
@return Gibt false zur�ck, falls das Rendern fehlgeschlagen ist.
*/
bool Render();
/**
@brief Gibt einen Pointer auf die Wurzel des Objektbaumes zur�ck.
*/
RenderObjectPtr<RenderObject> GetTreeRoot() {
return m_RootPtr;
}
/**
@brief F�gt ein BS_TimedRenderObject in die Liste der zeitabh�ngigen Render-Objekte.
Alle Objekte die sich in dieser Liste befinden werden vor jedem Frame �ber die seit dem letzten Frame
vergangene Zeit informiert, so dass sich ihren Zustand zeitabh�ngig ver�ndern k�nnen.
@param RenderObject das einzuf�gende BS_TimedRenderObject
*/
void AttatchTimedRenderObject(RenderObjectPtr<TimedRenderObject> pRenderObject);
/**
@brief Entfernt ein BS_TimedRenderObject aus der Liste f�r zeitabh�ngige Render-Objekte.
*/
void DetatchTimedRenderObject(RenderObjectPtr<TimedRenderObject> pRenderObject);
virtual bool Persist(OutputPersistenceBlock &Writer);
virtual bool Unpersist(InputPersistenceBlock &Reader);
private:
bool m_FrameStarted;
typedef Common::Array<RenderObjectPtr<TimedRenderObject> > RenderObjectList;
RenderObjectList m_TimedRenderObjects;
// RenderObject-Tree Variablen
// ---------------------------
// Der Baum legt die hierachische Ordnung der BS_RenderObjects fest.
// Zu weiteren Informationen siehe: "renderobject.h"
RenderObjectPtr<RenderObject> m_RootPtr; // Die Wurzel der Baumes
};
} // End of namespace Sword25
#endif
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