1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
|
/* ScummVM - Graphic Adventure Engine
*
* ScummVM is the legal property of its developers, whose names
* are too numerous to list here. Please refer to the COPYRIGHT
* file distributed with this source distribution.
*
* This program is free software; you can redistribute it and/or
* modify it under the terms of the GNU General Public License
* as published by the Free Software Foundation; either version 2
* of the License, or (at your option) any later version.
* This program is distributed in the hope that it will be useful,
* but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
* MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
* GNU General Public License for more details.
* You should have received a copy of the GNU General Public License
* along with this program; if not, write to the Free Software
* Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
*
* $URL$
* $Id$
*
*/
/*
* This code is based on Broken Sword 2.5 engine
*
* Copyright (c) Malte Thiesen, Daniel Queteschiner and Michael Elsdoerfer
*
* Licensed under GNU GPL v2
*
*/
/*
BS_RenderObjectManager
----------------------
Diese Klasse ist f�r die Verwaltung von BS_RenderObjects zust�ndig.
Sie sorgt z.B. daf�r, dass die BS_RenderObjects in der richtigen Reihenfolge gerendert werden.
Autor: Malte Thiesen
*/
#ifndef SWORD25_RENDEROBJECTMANAGER_H
#define SWORD25_RENDEROBJECTMANAGER_H
#include "common/rect.h"
#include "sword25/kernel/common.h"
#include "sword25/gfx/renderobjectptr.h"
#include "sword25/kernel/persistable.h"
namespace Sword25 {
class Kernel;
class RenderObject;
class TimedRenderObject;
/**
@brief Diese Klasse ist f�r die Verwaltung von BS_RenderObjects zust�ndig.
Sie sorgt daf�r, dass die BS_RenderObjects in der richtigen Reihenfolge gerendert werden und erm�glicht den Zugriff auf die
BS_RenderObjects �ber einen String.
*/
class RenderObjectManager : public Persistable {
public:
/**
@brief Erzeugt ein neues BS_RenderObjectManager-Objekt.
@param Width die horizontale Bildschirmaufl�sung in Pixeln
@param Height die vertikale Bildschirmaufl�sung in Pixeln
@param Die Anzahl an Framebuffern, die eingesetzt wird (Backbuffer + Primary).
*/
RenderObjectManager(int width, int height, int framebufferCount);
virtual ~RenderObjectManager();
// Interface
// ---------
/**
@brief Initialisiert den Manager f�r einen neuen Frame.
@remark Alle Ver�nderungen an Objekten m�ssen nach einem Aufruf dieser Methode geschehen, damit sichergestellt ist, dass diese
visuell umgesetzt werden.<br>
Mit dem Aufruf dieser Methode werden die R�ckgabewerte von GetUpdateRects() und GetUpdateRectCount() auf ihre Startwerte
zur�ckgesetzt. Wenn man also mit diesen Werten arbeiten m�chten, muss man dies nach einem Aufruf von Render() und vor
einem Aufruf von StartFrame() tun.
*/
void startFrame();
/**
@brief Rendert alle Objekte die sich w�hrend des letzten Aufrufes von Render() ver�ndert haben.
@return Gibt false zur�ck, falls das Rendern fehlgeschlagen ist.
*/
bool render();
/**
@brief Gibt einen Pointer auf die Wurzel des Objektbaumes zur�ck.
*/
RenderObjectPtr<RenderObject> getTreeRoot() {
return _rootPtr;
}
/**
@brief F�gt ein BS_TimedRenderObject in die Liste der zeitabh�ngigen Render-Objekte.
Alle Objekte die sich in dieser Liste befinden werden vor jedem Frame �ber die seit dem letzten Frame
vergangene Zeit informiert, so dass sich ihren Zustand zeitabh�ngig ver�ndern k�nnen.
@param RenderObject das einzuf�gende BS_TimedRenderObject
*/
void attatchTimedRenderObject(RenderObjectPtr<TimedRenderObject> pRenderObject);
/**
@brief Entfernt ein BS_TimedRenderObject aus der Liste f�r zeitabh�ngige Render-Objekte.
*/
void detatchTimedRenderObject(RenderObjectPtr<TimedRenderObject> pRenderObject);
virtual bool persist(OutputPersistenceBlock &writer);
virtual bool unpersist(InputPersistenceBlock &reader);
private:
bool _frameStarted;
typedef Common::Array<RenderObjectPtr<TimedRenderObject> > RenderObjectList;
RenderObjectList _timedRenderObjects;
// RenderObject-Tree Variablen
// ---------------------------
// Der Baum legt die hierachische Ordnung der BS_RenderObjects fest.
// Zu weiteren Informationen siehe: "renderobject.h"
RenderObjectPtr<RenderObject> _rootPtr; // Die Wurzel der Baumes
};
} // End of namespace Sword25
#endif
|