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path: root/engines/sword25/input/inputengine.h
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// along with Broken Sword 2.5; if not, write to the Free Software
// Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA
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/**
	BS_InputEngine
	-------------
	Dies ist das Inputengine Interface, dass alle Methoden enth�lt, die eine Inputengine implementieren muss.
	Implementationen der Inputengine m�ssen von dieser Klasse abgeleitet werden.

	Autor: Alex Arnst
**/

#ifndef SWORD25_INPUTENGINE_H
#define SWORD25_INPUTENGINE_H

/// Includes
#include "sword25/kernel/common.h"
#include "sword25/kernel/service.h"
#include "sword25/kernel/persistable.h"

/// Klassendefinition
class BS_InputEngine : public BS_Service, public BS_Persistable
{
public:
	BS_InputEngine(BS_Kernel* pKernel);
	virtual ~BS_InputEngine(){};

	// ACHTUNG: Diese Codes werden in inputengine_script.cpp beim Skript-Service registriert. Bei �nderungen an diesem Enum muss auch diese
	// Datei angepasst werden.
	enum KEY_CODES
	{
		KEY_BACKSPACE	= 0x08,
		KEY_TAB			= 0x09,
		KEY_CLEAR		= 0x0C,
		KEY_RETURN      = 0x0D,
		KEY_PAUSE       = 0x13,
		KEY_CAPSLOCK    = 0x14,
		KEY_ESCAPE      = 0x1B,
		KEY_SPACE       = 0x20,
		KEY_PAGEUP      = 0x21,
		KEY_PAGEDOWN    = 0x22,
		KEY_END         = 0x23,
		KEY_HOME        = 0x24,
		KEY_LEFT        = 0x25,
		KEY_UP          = 0x26,
		KEY_RIGHT       = 0x27,
		KEY_DOWN        = 0x28,
		KEY_PRINTSCREEN = 0x2C,   
		KEY_INSERT      = 0x2D,
		KEY_DELETE      = 0x2E,
		KEY_0			= 0x30,
		KEY_1			= 0x31,
		KEY_2			= 0x32,
		KEY_3			= 0x33,
		KEY_4			= 0x34,
		KEY_5			= 0x35,
		KEY_6			= 0x36,
		KEY_7			= 0x37,
		KEY_8			= 0x38,
		KEY_9			= 0x39,
		KEY_A			= 0x41,
		KEY_B			= 0x42,
		KEY_C			= 0x43,
		KEY_D			= 0x44,
		KEY_E			= 0x45,
		KEY_F			= 0x46,
		KEY_G			= 0x47,
		KEY_H			= 0x48,
		KEY_I			= 0x49,
		KEY_J			= 0x4A,
		KEY_K			= 0x4B,
		KEY_L			= 0x4C,
		KEY_M			= 0x4D,
		KEY_N			= 0x4E,
		KEY_O			= 0x4F,
		KEY_P			= 0x50,
		KEY_Q			= 0x51,
		KEY_R			= 0x52,
		KEY_S			= 0x53,
		KEY_T			= 0x54,
		KEY_U			= 0x55,
		KEY_V			= 0x56,
		KEY_W			= 0x57,
		KEY_X			= 0x58,
		KEY_Y			= 0x59,
		KEY_Z			= 0x5A,
		KEY_NUMPAD0     = 0x60,
		KEY_NUMPAD1     = 0x61,
		KEY_NUMPAD2     = 0x62,
		KEY_NUMPAD3     = 0x63,
		KEY_NUMPAD4     = 0x64,
		KEY_NUMPAD5     = 0x65,
		KEY_NUMPAD6     = 0x66,
		KEY_NUMPAD7     = 0x67,
		KEY_NUMPAD8     = 0x68,
		KEY_NUMPAD9     = 0x69,
		KEY_MULTIPLY    = 0x6A,
		KEY_ADD         = 0x6B,
		KEY_SEPARATOR   = 0x6C,
		KEY_SUBTRACT    = 0x6D,
		KEY_DECIMAL     = 0x6E,
		KEY_DIVIDE      = 0x6F,
		KEY_F1          = 0x70,
		KEY_F2          = 0x71,
		KEY_F3          = 0x72,
		KEY_F4          = 0x73,
		KEY_F5          = 0x74,
		KEY_F6          = 0x75,
		KEY_F7          = 0x76,
		KEY_F8          = 0x77,
		KEY_F9          = 0x78,
		KEY_F10         = 0x79,
		KEY_F11         = 0x7A,
		KEY_F12         = 0x7B,
		KEY_NUMLOCK     = 0x90,
		KEY_SCROLL      = 0x91,
		KEY_LSHIFT      = 0xA0,
		KEY_RSHIFT      = 0xA1,
		KEY_LCONTROL    = 0xA2,
		KEY_RCONTROL    = 0xA3
	};

	// ACHTUNG: Diese Codes werden in inputengine_script.cpp beim Skript-Service registriert. Bei �nderungen an diesem Enum muss auch diese
	// Datei angepasst werden.
	enum KEY_COMMANDS
	{
		KEY_COMMAND_ENTER = 1,
		KEY_COMMAND_LEFT = 2,
		KEY_COMMAND_RIGHT = 3,
		KEY_COMMAND_HOME = 4,
		KEY_COMMAND_END = 5,
		KEY_COMMAND_BACKSPACE = 6,
		KEY_COMMAND_TAB = 7,
		KEY_COMMAND_INSERT = 8,
		KEY_COMMAND_DELETE = 9
	};

	/// --------------------------------------------------------------
	/// DIESE METHODEN M�SSEN VON DER INPUTENGINE IMPLEMENTIERT WERDEN
	/// --------------------------------------------------------------
	
	/**
	    @brief Initialisiert die Inputengine
		@return Gibt bei Erfolg true zur�ck, ansonsten false.
	*/
	virtual bool Init() = 0;

	/**
		@brief F�hrt einen "Tick" der Input-Engine aus

		Diese Methode sollte mindestens ein mal pro Frame aufgerufen werden. Sie dient dazu Implementationen der
		Input-Engine zu erm�glichen, die nicht in einem eigenen Thread laufen oder zus�tzliche Verwaltungsaufgaben
		durchf�hren m�ssen.
	*/
	virtual void Update() = 0;

	/**
	    @brief Gibt true zur�ck, wenn die linke Maustaste gedr�ckt ist.
	*/
	virtual bool IsLeftMouseDown() = 0;

	/**
	    @brief Gibt true zur�ck, wenn die rechte Maustaste gedr�ckt ist.
	*/
	virtual bool IsRightMouseDown() = 0;

	/**
	    @brief Gibt true zur�ck, wenn die linke Maustaste gedr�ckt und losgelassen wurde.

		Der Unterschied zu IsLeftMouseDown() besteht darin, dass erst true zur�ckgegegen wird, wenn der Tastendruck beendet ist, die Taste also
		wieder losgelassen wurde.
	*/
	virtual bool WasLeftMouseDown() = 0;

	/**
		@brief Gibt true zur�ck, wenn die linke Maustaste gedr�ckt und losgelassen wurde.

		Der Unterschied zu IsRightMouseDown() besteht darin, dass erst true zur�ckgegegen wird, wenn der Tastendruck beendet ist, die Taste also
		wieder losgelassen wurde.
	*/
	virtual bool WasRightMouseDown() = 0;

	/**
		@brief Gibt true zur�ck wenn mit der linken Maustaste ein Doppelklick ausgel�st wurde.
	*/
	virtual bool IsLeftDoubleClick() = 0;

	/**
	    @brief Gibt die Position des Mauszeigers auf der X-Achse in Pixeln zur�ck.
	*/
	virtual int GetMouseX() = 0;

	/**
		@brief Gibt die Position des Mauszeigers auf der Y-Achse in Pixeln zur�ck.
	*/
	virtual int GetMouseY() = 0;

	/**
		@brief Setzt die Position des Mauszeigers auf der X-Achse in Pixeln.
	*/
	virtual void SetMouseX(int PosX) = 0;

	/**
		@brief Setzt die Position des Mauszeigers auf der Y-Achse in Pixeln.
	*/
	virtual void SetMouseY(int PosY) = 0;

	/**
	    @brief Gibt true zur�ck wenn eine bestimmte Taste gedr�ckt ist.
		@param KeyCode der Key-Code der zu testenden Taste
		@return Gibt true zur�ck, wenn die Taste mit dem �bergebenen Key-Code gedr�ckt ist, ansonsten false.
	*/
	virtual bool IsKeyDown(unsigned int KeyCode) = 0;

	/**
	    @brief Gibt true zur�ck wenn eine bestimmte Taste ger�ckt und losgelassen wurde.

		Der Unterschied zu IsKeyDown() besteht darin, dass erst true zur�ckgegegen wird, wenn der Tastendruck beendet ist, die Taste also
		wieder losgelassen wurde. Diese Methode erleichtert das Abfragen von Funktionstasten und das Einlesen von Zeichenketten, die vom
		Benutzer getippt werden.

		@param KeyCode der Key-Code der zu testenden Taste
	*/
	virtual bool WasKeyDown(unsigned int KeyCode) = 0;

	typedef void (*CharacterCallback)(unsigned char Character);

	/**
		@brief Registriert eine Callbackfunktion f�r die Eingabe von Buchstaben.

		Die Callbacks, die mit dieser Funktion registriert werden, werden immer dann aufgerufen, wenn der Input-Service eine Buchstabeneingabe
		feststellt. Eine Buchstabeneingabe unterscheidet sich von der Abfrage mittels der Methoden IsKeyDown() und WasKeyDown() in der Hinsicht,
		dass statt Scan-Coded tats�chliche Buchstaben behandelt werden. Dabei wurden unter anderem Ber�cksichtigt:des Tastaturlayout, der Zustand
		der Shift und Caps Lock Tasten und die Wiederholung durch l�ngeres Halten der Taste.<br>
		Die Eingabe von Zeichenketten durch den Benutzer sollte durch Benutzung dieses Callbacks realisiert werden.

		@return Gibt true zur�ck, wenn die Funktion registriert werden konnte, ansonsten false.
	*/
	virtual bool RegisterCharacterCallback(CharacterCallback Callback) = 0;

	/**
		@brief Deregistriert eine Callbackfunktion f�r die Eingabe von Buchstaben.

		@return Gibt true zur�ck, wenn die Funktion deregistriert werden konnte, ansonsten false.
	*/
	virtual bool UnregisterCharacterCallback(CharacterCallback Callback) = 0;

	typedef void (*CommandCallback)(KEY_COMMANDS Command);

	/**
		@brief Registriert eine Callbackfunktion f�r die Eingabe von Kommandos, die auf die Zeichenketteneingabe Einfluss haben k�nnen.

		Die Callbacks, die mit dieser Funktion registriert werden , werden immer dann aufgerufen, wenn der Input-Service einen Tastendruck
		feststellt, der die Zeichenketteneingabe beeinflussen kann. Dies k�nnten folgende Tasten sein: Enter, Pos 1, Ende, Links, Rechts, ...<br>
		Die Eingabe von Zeichenketten durch den Benutzer sollte durch Benutzung dieses Callbacks realisiert werden.

		@return Gibt true zur�ck, wenn die Funktion registriert werden konnte, ansonsten false.
	*/
	virtual bool RegisterCommandCallback(CommandCallback Callback) = 0;

	/**
		@brief Deregistriert eine Callbackfunktion f�r die Eingabe von Kommandos, die auf die Zeichenketteneingabe Einfluss haben k�nnen.

		@return Gibt true zur�ck, wenn die Funktion deregistriert werden konnte, ansonsten false.		
	*/
	virtual bool UnregisterCommandCallback(CommandCallback Callback) = 0;

	virtual void ReportCharacter(unsigned char Character) = 0;
	virtual void ReportCommand(KEY_COMMANDS Command) = 0;

private:
	bool _RegisterScriptBindings();
};

#endif