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#ifndef SWORD25_LUASCRIPT_H
#define SWORD25_LUASCRIPT_H
// -----------------------------------------------------------------------------
// Includes
// -----------------------------------------------------------------------------
#include "sword25/kernel/common.h"
#include "sword25/script/script.h"
// -----------------------------------------------------------------------------
// Forward declarations
// -----------------------------------------------------------------------------
class BS_Kernel;
struct lua_State;
// -----------------------------------------------------------------------------
// Class declaration
// -----------------------------------------------------------------------------
class BS_LuaScriptEngine : public BS_ScriptEngine
{
public:
// -----------------------------------------------------------------------------
// Konstruktion / Destruktion
// -----------------------------------------------------------------------------
BS_LuaScriptEngine(BS_Kernel * KernelPtr);
virtual ~BS_LuaScriptEngine();
/**
@brief Initialisiert die Scriptengine.
@return Gibt true bei Erfolg zur�ck, ansonsten false.
*/
virtual bool Init();
/**
@brief L�dt eine Skriptdatei und f�hrt diese aus.
@param FileName der Dateiname der Skriptdatei
@return Gibt true bei Erfolg zur�ck, ansonsten false.
*/
virtual bool ExecuteFile(const std::string & FileName);
/**
@brief F�hrt einen String mit Skriptcode aus.
@param Code ein String der Skriptcode enth�lt.
@return Gibt true bei Erfolg zur�ck, ansonsten false.
*/
virtual bool ExecuteString(const std::string & Code);
/**
@brief Gibt einen Pointer auf das Hauptobjekt der Skriptsprache zur�ck.
@remark Durch die Benutzung dieser Methode wird die Kapselung der Sprache aufgehoben.
*/
virtual void * GetScriptObject() { return m_State; }
/**
@brief Macht die Kommandozeilen-Parameter f�r die Skriptumgebung zug�nglich.
@param CommandLineParameters ein string vector der alle Kommandozeilenparameter enth�lt.
@remark Auf welche Weise die Kommandozeilen-Parameter durch Skripte zugegriffen werden k�nnen h�ngt von der jeweiligen Implementierung ab.
*/
virtual void SetCommandLine(const std::vector<std::string> & CommandLineParameters);
/**
@remark Der Lua-Stack wird durch diese Methode geleert.
*/
virtual bool Persist(BS_OutputPersistenceBlock & Writer);
/**
@remark Der Lua-Stack wird durch diese Methode geleert.
*/
virtual bool Unpersist(BS_InputPersistenceBlock & Reader);
private:
lua_State * m_State;
int m_PcallErrorhandlerRegistryIndex;
bool RegisterStandardLibs();
bool RegisterStandardLibExtensions();
bool ExecuteBuffer(const char * Data, unsigned int Size, const std::string & Name) const;
};
#endif
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