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/* ScummVM - Graphic Adventure Engine
*
* ScummVM is the legal property of its developers, whose names
* are too numerous to list here. Please refer to the COPYRIGHT
* file distributed with this source distribution.
*
* This program is free software; you can redistribute it and/or
* modify it under the terms of the GNU General Public License
* as published by the Free Software Foundation; either version 2
* of the License, or (at your option) any later version.
* This program is distributed in the hope that it will be useful,
* but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
* MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
* GNU General Public License for more details.
* You should have received a copy of the GNU General Public License
* along with this program; if not, write to the Free Software
* Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
*
*/
/*
* This code is based on original Tony Tough source code
*
* Copyright (c) 1997-2003 Nayma Software
*/
#ifndef TONY_SOUND_H
#define TONY_SOUND_H
#include "common/file.h"
#include "tony/gfxcore.h"
#include "tony/loc.h"
#include "tony/utils.h"
namespace Tony {
// Dummy type declarations
typedef void *LPDIRECTSOUND;
typedef void *LPDIRECTSOUNDBUFFER;
typedef uint32 HWND;
struct DSCAPS {
};
class FPSTREAM;
class FPSFX;
class CODEC;
enum CODECS {
FPCODEC_RAW,
FPCODEC_ADPCM,
FPCODEC_WAV
};
/****************************************************************************\
*****************************************************************************
* class FPSound
* -------------
* Description: Sound driver per Falling Pumpkins
*****************************************************************************
\****************************************************************************/
class FPSOUND {
private:
bool bSoundSupported;
LPDIRECTSOUND lpDS;
LPDIRECTSOUNDBUFFER lpDSBPrimary;
DSCAPS dscaps;
HWND hwnd;
/****************************************************************************\
* Metodi
\****************************************************************************/
public:
/****************************************************************************\
*
* Function: FPSOUND::FPSOUND();
*
* Description: Costruttore di default. Inizializza gli attributi.
*
\****************************************************************************/
FPSOUND();
/****************************************************************************\
*
* Function: FPSOUND::~FPSOUND();
*
* Description: Deinizializza l'oggetto, disallocando la memoria.
*
\****************************************************************************/
~FPSOUND();
/****************************************************************************\
*
* Function: bool FPSOUND::Init(HWND hWnd);
*
* Description: Inizializza l'oggetto, e prepara tutto il necessario per
* creare stream e effetti sonori.
*
* Input: HWND hWnd Handle della finestra principale
*
* Return: True se tutto OK, FALSE in caso di errore.
*
\****************************************************************************/
bool Init(/*HWND hWnd*/);
/****************************************************************************\
*
* Function: bool CreateStream(FPSTREAM** lplpStream);
*
* Description: Alloca un oggetti di tipo FPSTREAM, e ritorna il suo
* puntatore dopo averlo inizializzato.
*
* Input: FPSTREAM** lplpStream Conterra' il pointer all'oggetto
* appena creato.
*
* Return: TRUE se tutto OK, FALSE in caso di errore
*
* Note: L'utilizzo di funzioni del tipo CreateStream(), CreateSfx(),
* sono dovute al fatto che i costruttori delle classi FPSTREAM
* e FPSFX richiedono che DirectSound sia gia' stato
* inzializzato. In questo modo quindi si evitano dei bugs
* che si verrebbero a creare se venisse dichiarata un oggetto
* di tipo FPSTREAM o FPSFX globale (o cmq prima della
* inizializzazione di DirectSound).
*
\****************************************************************************/
bool CreateStream(FPSTREAM **lplpStream);
/****************************************************************************\
*
* Function: bool CreateSfx(FPSFX** lplpSfx);
*
* Description: Alloca un oggetti di tipo FPSFX e ritorna il suo
* puntatore dopo averlo inizializzato.
*
* Input: FPSFX** lplpSfx Conterra' il pointer all'oggetto
* appena creato.
*
* Return: TRUE se tutto OK, FALSE in caso di errore
*
* Note: Vedi le note di CreateStream()
*
\****************************************************************************/
bool CreateSfx(FPSFX **lplpSfx);
/****************************************************************************\
*
* Function: void SetMasterVolume(int dwVolume);
*
* Description: Setta il volume generale
*
* Input: int dwVolume Volume da settare (0-63)
*
\****************************************************************************/
void SetMasterVolume(int dwVolume);
/****************************************************************************\
*
* Function: void GetMasterVolume(LPINT lpdwVolume);
*
* Description: Richiede il volume generale
*
* Input: LPINT lpdwVolume Variabile che conterra' il volume (0-63)
*
\****************************************************************************/
void GetMasterVolume(int *lpdwVolume);
};
class FPSFX {
/****************************************************************************\
* Attributi
\****************************************************************************/
private:
/*
HWND hwnd;
LPDIRECTSOUND lpDS;
LPDIRECTSOUNDBUFFER lpDSBuffer; // Buffer DirectSound
*/
bool bSoundSupported; // TRUE se il suono e' attivo
bool bFileLoaded; // TRUE se e' stato aperto un file
bool bLoop; // TRUE se bisogna loopare l'effetto sonoro
bool bPaused;
int lastVolume;
bool bStereo; // TRUE se � stereo
bool b16bit; // TRUE se � 16 bit
uint32 dwFreq; // Frequenza originale di campionamento
// CODEC* lpCodec; // CODEC da utilizzare.
bool bIsPlaying; // TRUE se si sta playando l'effetto sonoro
bool bIsVoice;
// LPDIRECTSOUNDNOTIFY lpDSNotify; // Notify degli hotspot nel buffer
// DSBPOSITIONNOTIFY dspnHot[2];
public:
uint32 hEndOfBuffer;
private:
/****************************************************************************\
* Metodi
\****************************************************************************/
public:
/****************************************************************************\
*
* Function: FPSFX(LPDIRECTSOUND lpDS, bool bSoundOn);
*
* Description: Costruttore di default. *NON* bisogna dichiarare direttamente
* un oggetto, ma crearlo piuttosto tramite FPSOUND::CreateSfx()
*
\****************************************************************************/
FPSFX(void * /*LPDIRECTSOUND */lpDS, uint32 /*HWND*/ hwnd, bool bSoundOn);
/****************************************************************************\
*
* Function: ~FPSFX();
*
* Description: Distruttore di default. Si preoccupa anche di fermare il sound
* effect eventualmente in esecuzione, e disallocare la memoria
* da esso occupata.
*
\****************************************************************************/
~FPSFX();
/****************************************************************************\
*
* Function: Release();
*
* Description: Rilascia la memoria dell'oggetto. Deve essere richiamata quando
* l'oggetto non serve piu' e **SOLO SE** l'oggetto e' stato
* creato con la FPSOUND::CreateStream().
*
* Note: Eventuali puntatori all'oggetto non sono piu' validi dopo
* questa chiamata.
*
\****************************************************************************/
void Release();
/****************************************************************************\
*
* Function: bool LoadFile(char *lpszFileName, uint32 dwCodec=FPCODEC_RAW);
*
* Description: Apre un file di effetto sonoro e lo carica.
*
* Input: char *lpszFile Nome del file di sfx da aprire
* uint32 dwCodec CODEC da utilizzare per decomprimere
* i campioni sonori
*
* Return: TRUE se tutto OK, FALSE in caso di errore
*
\****************************************************************************/
bool LoadFile(const char *lpszFileName, uint32 dwCodec = FPCODEC_RAW);
bool LoadFile(byte *lpBuf, uint32 dwCodec);
bool LoadVoiceFromVDB(Common::File &vdbFP);
/****************************************************************************\
*
* Function: bool Play();
*
* Description: Suona lo sfx caricato.
*
* Return: TRUE se tutto OK, FALSE in caso di errore.
*
\****************************************************************************/
bool Play();
/****************************************************************************\
*
* Function: bool Stop();
*
* Description: Ferma il play dello sfx.
*
* Return: TRUE se tutto OK, FALSE in caso di errore.
*
\****************************************************************************/
bool Stop();
/****************************************************************************\
*
* Function: void Pause(bool bPause);
*
* Description: Pause dell'effetto sonoro
*
\****************************************************************************/
void Pause(bool bPause);
/****************************************************************************\
*
* Function: bool SetLoop(bool bLoop);
*
* Description: Attiva o disattiva il loop dello sfx.
*
* Input: bool bLoop TRUE per attivare il loop, FALSE per
* disattivarlo
*
* Note: Il loop deve essere attivato PRIMA di eseguire il play
* dello sfx. Qualsiasi modifica effettuata durante il play
* non avra' effetto fino a che lo sfx non viene fermato,
* e poi rimesso in play.
*
\****************************************************************************/
void SetLoop(bool bLoop);
/****************************************************************************\
*
* Function: void SetVolume(int dwVolume);
*
* Description: Cambia il volume dello sfx
*
* Input: int dwVolume Volume da settare (0-63)
*
\****************************************************************************/
void SetVolume(int dwVolume);
/****************************************************************************\
*
* Function: void GetVolume(int * lpdwVolume);
*
* Description: Chiede il volume dello sfx
*
* Input: int * lpdwVolume Variabile in cui verra' inserito
* il volume corrente
*
\****************************************************************************/
void GetVolume(int *lpdwVolume);
};
class FPSTREAM {
/****************************************************************************\
* Attributi
\****************************************************************************/
private:
/*
HWND hwnd;
LPDIRECTSOUND lpDS;
LPDIRECTSOUNDBUFFER lpDSBuffer; // Buffer DirectSound circolare
LPDIRECTSOUNDNOTIFY lpDSNotify; // Notify degli hotspot nel buffer
*/
byte *lpTempBuffer; // Buffer temporaneo per decompressione
uint32 dwBufferSize; // Dimensione del buffer in bytes
uint32 dwSize; // Dimensione dello stream in bytes
uint32 dwCodec; // CODEC utilizzato
HANDLE hThreadEnd; // Evento per chiudere il thread
Common::File _file; // Handle del file di stream
HANDLE hPlayThread; // Handle del thread di play
HANDLE hHot1, hHot2, hHot3; // Eventi settati da DirectSoundNotify
HANDLE hPlayThread_PlayFast;
HANDLE hPlayThread_PlayNormal;
bool bSoundSupported; // TRUE se il suono e' attivo
bool bFileLoaded; // TRUE se e' stato aperto un file
bool bLoop; // TRUE se bisogna loopare lo stream
bool bDoFadeOut; // TRUE se bisogna fare un fade out
bool bSyncExit;
bool bPaused;
int lastVolume;
FPSTREAM *SyncToPlay;
// DSBPOSITIONNOTIFY dspnHot[3];
CODEC *lpCodec; // CODEC da utilizzare.
bool CreateBuffer(int nBufSize);
public:
bool bIsPlaying; // TRUE se si sta playando lo stream
private:
static void PlayThread(FPSTREAM *This);
/****************************************************************************\
* Metodi
\****************************************************************************/
public:
/****************************************************************************\
*
* Function: FPSTREAM(LPDIRECTSOUND lpDS, bool bSoundOn);
*
* Description: Costruttore di default. *NON* bisogna dichiarare direttamente
* un oggetto, ma crearlo piuttosto tramite FPSOUND::CreateStream()
*
\****************************************************************************/
FPSTREAM(void * /*LPDIRECTSOUND*/ lpDS, uint32 /*HWND hWnd */, bool bSoundOn);
/****************************************************************************\
*
* Function: ~FPSTREAM();
*
* Description: Distruttore di default. Si preoccupa anche di fermare stream
* eventualmente in esecuzione, e disallocare la memoria da
* essi occupata.
*
\****************************************************************************/
~FPSTREAM();
/****************************************************************************\
*
* Function: Release();
*
* Description: Rilascia la memoria dell'oggetto. Deve essere richiamata quando
* l'oggetto non serve piu' e **SOLO SE** l'oggetto e' stato
* creato con la FPSOUND::CreateStream().
*
* Note: Eventuali puntatori all'oggetto non sono piu' validi dopo
* questa chiamata.
*
\****************************************************************************/
void Release();
/****************************************************************************\
*
* Function: bool LoadFile(char *lpszFileName, uint32 dwCodec=FPCODEC_RAW);
*
* Description: Apre un file di stream.
*
* Input: char *lpszFile Nome del file di stream da aprire
* uint32 dwCodec CODEC da utilizzare per decomprimere
* i campioni sonori
*
* Return: TRUE se tutto OK, FALSE in caso di errore
*
\****************************************************************************/
bool LoadFile(const char *lpszFileName, uint32 dwCodec = FPCODEC_RAW, int nSync = 2000);
/****************************************************************************\
*
* Function: UnloadFile();
*
* Description: Chiude un file di stream eventualmente aperto. E' necessario
* richiamare questa funzione per disallocare la memoria
* occupata dallo stream.
*
* Return: Il distruttore della classe per sicurezza richiama la
* UnloadFile() se non e' stata richiamata esplicitamente.
*
\****************************************************************************/
bool UnloadFile();
/****************************************************************************\
*
* Function: bool Play();
*
* Description: Suona lo stream caricato.
*
* Return: TRUE se tutto OK, FALSE in caso di errore.
*
\****************************************************************************/
bool Play();
void PlayFast(void);
void Prefetch(void);
/****************************************************************************\
*
* Function: bool Stop();
*
* Description: Ferma il play dello stream.
*
* Return: TRUE se tutto OK, FALSE in caso di errore.
*
\****************************************************************************/
bool Stop(bool bSync = false);
void WaitForSync(FPSTREAM *toplay);
/****************************************************************************\
*
* Function: void Pause(bool bPause);
*
* Description: Pause dell'effetto sonoro
*
\****************************************************************************/
void Pause(bool bPause);
/****************************************************************************\
*
* Function: bool SetLoop(bool bLoop);
*
* Description: Attiva o disattiva il loop dello stream.
*
* Input: bool bLoop TRUE per attivare il loop, FALSE per
* disattivarlo
*
* Note: Il loop deve essere attivato PRIMA di eseguire il play
* dello stream. Qualsiasi modifica effettuata durante il play
* non avra' effetto fino a che lo stream non viene fermato,
* e poi rimesso in play.
*
\****************************************************************************/
void SetLoop(bool bLoop);
/****************************************************************************\
*
* Function: void SetVolume(int dwVolume);
*
* Description: Cambia il volume dello stream
*
* Input: int dwVolume Volume da settare (0-63)
*
\****************************************************************************/
void SetVolume(int dwVolume);
/****************************************************************************\
*
* Function: void GetVolume(LPINT lpdwVolume);
*
* Description: Chiede il volume dello stream
*
* Input: LPINT lpdwVolume Variabile in cui verra' inserito
* il volume corrente
*
\****************************************************************************/
void GetVolume(int *lpdwVolume);
};
} // End of namespace Tony
#endif
|